“这个游戏不错诶。”安飞觉得可以。
但是小谢说道:“可是游戏王也有弊端,要记忆的卡牌太多了,而且卡牌越来越超模,导致基础卡牌没人用,对新手极其不友好。”
现在两个设计师持有不同意见,安飞觉得谁说的都有道理。
他们就各持己见,开始讨论。
讨论了一气,他们三个人都想解决核心问题,那就是新手的上手难度,和游戏的趣味性。
三国杀和游戏王,各有优缺点,最终成绩都有限,限制了他们的发展,而相比而言,炉石传说的受众就要好多了,在巅峰的时候,一年收入28亿人民币,一度成为暴雪旗下最赚钱的游戏。
而炉石成功的要诀,就是上手简单,基本上会两位数加减法、会识字读懂卡牌内容的小学生都可以玩,比以上两款游戏的上手难度都要低。
5-10分钟一局,随时拿起手机或打开电脑都能玩,应对以后的碎片化时间,非常有优势,这是三国杀和游戏王都无法比拟的优势。
那么为了快速让他们确定下来方向,郭凡觉得他要指点一二了。
“我有个想法。”
郭凡这时候参与到了讨论当中。
当他一发言,其他三个人都停下了,马上做倾听状,郭凡一向是不出手则已,一出手就是一针见血、直达痛处,他们早就想听郭凡的指挥了。
“我觉得,要取其精华,去其糟粕,干脆,我们就设计西游卡牌游戏,是1V1对战,怪物召唤不要那么复杂,扔上场就能起效,而且攻击和防御力,也别把数值弄的那么高,最低就从1开始,上限是20以内,这样玩一局就不用太多思考。另外的魔法卡,有不同的效果,再多设计几个职业,每个职业或者说是势力的特点不一样,比如地府,大家就想到鬼魂,那么就以死亡和复生类卡牌为主,如果是如来佛的佛家,就以光明正道为主,可以震慑邪灵,而道家又以各种神通变幻,也就是魔法见长。”
郭凡此言一出,让三人茅塞顿开,他们脑海中,已经自动构想出了一些游戏玩法,感觉好生有趣,同时比游戏王那样的日系怪物更容易接受,又比三国杀,更容易上手,就很nice。
有了郭凡的启发,接下来大家就开始讨论细节,郭凡这时候就不去干扰他们的思路了,他是师父领进门、修行在个人,还是要多培养他们自己的创造意识。