但随着和硅图公司分道扬镳,为了能完全发挥出硬件最强性能,恶龙的喷火龙基板从2.0开始、以及目前的GP主机,使用的都是自己特别定制的API:放弃了兼容性和其他游戏无关功能,完全专注于提高硬件效率、提升游戏效果。
完全针对游戏性能进行优化,这也是为何明明同样的硬件,为何主机效果会比PC更好的原因。
深耕主机市场的恶龙,自然不会与PC圈的API有什么纷争。
刘川担心的是已经发布的熊猫电脑,为了尽量和国际接轨,熊猫电脑可是使用了标准OpenGL接口。
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而游戏更是熊猫电脑的一大卖点,随着微软推广DirectX,随着未来PC游戏商把重点放到DirectX的游戏开发上。
到时,PC游戏移植到熊猫电脑不仅麻烦,而且因为优化问题,也必然会在游戏体验上产生差距,这对于熊猫电脑来说可不是一个好消息。
“看来以后要想办法帮OpenGL一把,加速它的标准化才行,或者提前把VUNKAN这个新标准搞出来,不能让DirectX拉开差距呀...”
刘川心中默默的想着,想要办到这一点可并不容易,不说微软的决心和迭代能力有多强,光是OpenGL标准委员会各个公司之间相互扯皮,就是一个大麻烦。
标准化意味着标准统一,也意味着会涉及到这个行业所有相关企业的利益,每个人都有自己的小算盘,都希望把自己最强的能力加入到标准中,同时也会尽力阻止对手公司把最强能力加入标准...众口难调啊...
不过,好在刘川也不需要太着急,虽然现在微软发布了DirectX,但现在的DirectX就是一个垃圾。
取代OpenGL?微软就是在吹牛、口嗨而已。
至少要2000年以后,等DirectX 6发布之后,微软才能真正对OpenGL造成威胁。
在此之前,整个90年代,一个卡马克的《雷神之锤》就足够OpenGL占尽优势。
自己还有很多时间思考对策。
现在比起关注微软这个未来的对手,还是任天堂、世嘉、索尼更加重要一些!
想到这里,刘川趁着恶龙发布会还没有开始,继续在E3场馆逛了起来。