不过在恶龙美工和音乐部门的努力下,《前线任务》的美术和音乐水准并没有下降。
而在游戏玩法和设计上,这个游戏也依然绝对足够硬核。
无论是机甲的设计,还是自由组合武器、部分机甲破坏的设定,都让这个游戏玩起来可以很真实。
比起《超级机器人大战》系列,《前线任务》才是真残酷的机器人战争,而不是超级机器人的‘割草秀’。
而且在故事剧情上,这个游戏也更加‘硬核’,完全以现实世界为背景构建的庞大世界观,反映战争残酷性和国家间利益冲突的深刻剧情,以及地缘政治的纠纷、各种势力的映射,也让喜欢军事的玩家感觉很过瘾。
当然与之而来的,也让这个游戏很敏感...
刘川虽然想过建议土田俊郎修改一下游戏世界观、背景的设定,但是一想到这个故事背景,也是吸引核心粉丝玩家的重要部分,只能作罢。
对于这样一款极具风格的硬核游戏,刘川能做的除了在资源上进行支持,让游戏在画面、音乐各方面更加优秀,实在找不到什么其他改进方案了。
把之后几作的优点提前告诉土田俊郎,让他放到初代中?
这完全没必要啊...
告别了土田俊郎后,刘川就直接来到了五十岚孝司的恶魔城小组。
这款由恶魔城铁三角五十岚孝司、山根美智留、小岛文美打造的《恶魔城》第五代正统续作《恶魔城 血红之舞》已经基本完成,即将在9月底发售。
作为次世代GP主机上的第一款《恶魔城》游戏,游戏在各方面都有了很大的改变。
画面、音乐、机关设计、敌人种类、BOSS AI全部都得到了加强!
游戏最大的改变,就是五十岚孝司首次尝试进行了3D化,不过和洛克人三渲二技术不同,在尝试过多次后,五十岚孝司并没有让角色3D画。
在发现目前的3D角色建模水平,根本体现不出小岛文美的风格后,转而采用了2D人物+3D背景的设计方式。
这样既能体现小岛文美华美的画风,也能通过3D背景,让恶魔城变得更加立体、深邃起来。
虽然主角的活动空间依然是2D平面,依然是在XY轴,但是延伸的Z轴却让一股哥特式暗黑风扑面而来,冲击着玩家的视觉。
而除了这些,在这一作中,为了让玩家在探索过程中,不会太过无聊。
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五十岚孝司也做了很多尝试,先是取消了等级系统,增加游戏动作性,但这样的改动似乎让主角失去了成长的乐趣,后来又重新加入了等级系统,恢复了恶魔城的风格。